Nintendo Entertainment System

Эта статья или раздел нуждается в переработке.
Пожалуйста, улучшите её в соответствии с правилами написания статей.


Nintendo Entertainment System
Производитель Nintendo
Тип Игровая приставка
Поколение 8-bit эра
Дата выхода 15 июля 1983 (Япония)
18 октября 1985 (США)
1987 (Европа)
1987 Австралия/Новая Зеландия)
Носитель Картридж
Бестселлер Super Mario Bros. (40,24 мил. экз.)
Super Mario Bros. 3 (17,28 мил. экз.)

Nintendo Entertainment System (NES в США, Famicom (FAMily COMputer — семейный компьютер) в Японии, в России более известен ее клон «Денди») — восьмибитная игровая консоль, популярная во второй половине 1980-х и начале 1990-х годов. Тактовая частота процессора 1.773447 МГц на PAL и 1.7897725 МГц на NTSC. Максимальное разрешение для 8-битных пикселей — 256×224, палитра в 52 цвета, из которых 26 одновременно выводятся на экран. Поддерживается 5-канальный звук.

Консоль NES вышла в Европе и США в 1985 году (оригинальная версия под названием Famicom появилась на японском рынке в 1983). Консоль вышла в разгар одного из самых страшных кризисов игровой индустрии (см. Игровой кризис 1983 года). Новинка оказалась исключительно удачной, и сумела завоевать практически весь американский и японский рынок. Консоль появилась с довольно неплохим пакетом игр, среди которых, самым культовым стало семейство игр Super Mario Bros. Марио был чрезвычайно колоритным персонажем и очень нравился игрокам. Всего, по официальным данным, было продано около 62 млн. приставок и более 500 млн. игр.[1]

С начала 90-х гг. популярность NES начала неуклонно снижаться из-за появления более совершенных шестнадцатибитных приставок, прежде всего SEGA MegaDrive и Super Nintendo Entertainment System (SNES). Однако, в 1991 Nintendo выпустила новую партию NES, так как старые устройства успели прийти в негодность, а желание фанатов играть в любимые игры не ослабевало. С 1993 NES начала своё триумфальное шествие по России.

Производство приставки официально прекращено в 1995 г. В настоящее время оригинальную консоль можно достать только на вторичном рынке. В то же время, вся игровая библиотека NES доступна пользователям большинства современных компьютерных систем при помощи эмуляторов.

Содержание

История

После выпуска нескольких популярных аркадных автоматов в начале 1980-х годов, Нинтендо приняла решение о выпуске собственной консоли, работающий на сменных картриджах. Спроектированная Masayuki Uemura и выпущенная в Японии 15 Июля 1983, Nintendo Family Computer (Famicom) набирала обороты медленно: в первый год своего существования приставка была раскритикована как ненадёжная, подверженная сбоям и ошибкам программирования система. После отзыва продукта и повторного выпуска, с уже новой материнской платой, популярность приставки резко выросла — Famicom стала наиболее продаваемой игровой консолью в Японии к концу 1984 года. Ободрённая таким успехом, Нинтендо обратила своё внимание на рынки Северной Америки.

Нинтендо вступила в переговоры с Atari для совместного продвижения консоли на североамериканский рынок под названием как «Nintendo Enhanced Video System». Сделка сорвалась [2], и Atari решила сконцентрировать усилия на своей собственной восьмибитной консоли следующего поколения — Atari 7800. [3] Последующие планы по продвижению консоли Famicom в Северной Америке с включенными в поставку клавиатурой, кассетным магнитофоном, беспроводным геймпадом и специальным картриджем с языком программирования BASIC, также провалились. В конце концов, в июне 1985 Нинтендо представила американскую версию Famicom на Consumer Electronics Show (CES). С полностью переделанным корпусом и новым названием, Nintendo Entertainment System, приставка оказалась настолько же популярной в Америке, насколько Famicom была популярна в Японии, и сыграла важнейшую роль в возрождении интереса к индустрии видеоигр. Первоначально Нинтендо выпустила в продажу 50 000 приставок в Нью-Йорке, затем, из-за их популярности, приставки NES поступили в продажу по всей стране. Выпуск систем в Нью-Йорке состоялся 18 Октября 1985, а выпуск по всей стране — в феврале следующего года. [4]

До окончания десятилетия Нинтендо была неоспоримым лидером на американсоком и японском игровых рынках, а её игры били все рекорды продаж. Однако, консоль не получила того же уровня популярности в других западных странах, по большей части из-за того, что до начала 1990-х годов консоль рекламировалась недостаточно. Ситуация усложнялась управленческими проблемами в Канаде, а европейское отделение Нинтендо испытывало трудности с продажами своему многонациональному контингенту. Это позволило их конкуренту, компании Sega со своей приставкой Sega Master System, обойти Нинтендо во многих странах. Тем не менее, после 1990 года, NES стала наиболее продаваемой консолью за всю историю видеоигр. [5]

С начала 1990-х годов, возобновившиеся соревнования технически более совершенных систем, таких как 16-битная Sega Genesis (за пределами Северной Америки более известная как Sega MegaDrive), положила конец господству NES. Новая приставка Нинтендо — Super Nintendo Entertainment System (SNES) затмила собой NES, и количество пользователей последней стало постепенно уменьшаться. Первую половину десятилетия Нинтендо продолжала поддерживать NES в Америке и даже выпустила новую версию приставки, что должно было решить недостатки оригинальной аппаратной части NES. После 1995 года, на фоне уменьшающихся продаж и недостатка новых игр, американское отделение Нинтендо официально прекратило поддержку NES. Несмотря на это, японское отделение Нинтендо продолжало выпуск приставок Famicom небольшими тиражами до oктября 2003.

В годы, последовавшие за официальной «смертью» NES на западе, рынок подержаных товаров, включающий пункты проката, распродажи домашних вещей и барахолки, позволил некоторым игрокам познакомиться с NES. Начиная примерно с 2000 года, рынок NES со вторых рук стал оскудевать, а поиск ROM-ов сделался проще, чем раньше. По этим причинам выросла популярность эмуляторов консолей, и в конце 1990-х наступило что-то вроде второй золотой эры NES. Параллельно с ростом интереса к эмуляции, вырос интерес и к моддингу хардвера приставки NES. Люди, увлечённые этим хобби, помещали внутренности NES в другой корпус или просто разбирали приставку по частям для собственного удовольствия. Игровые контроллеры были особой целью для моддинга: их часто подсоединяли к компьютеру через параллельный или USB-порт. Некоторые моддеры превращали консоль в портативную систему, используя для этого АА-батарейки и LED или жидкокристаллический экран.

Региональные отличия

Хотя японская Famicom и международная NES практически не отличались аппаратно, были и некоторые принципиальные различия:

  • Различный дизайн корпуса. У Famicom были следующие особенности: разъём для картриджей находился сверху; 15-пиновый порт расширения на передней панели, предназначенный для подключения аксессуаров; неотсоединяемые геймпады, подключенные сзади; красно-белая раскраска корпуса. NES довольно сильно отличалась от Famicom: разъём для картриджей находился спереди (в шутку приставку сравнивали с тостером); чёрно-красная раскраска; порт расширения снизу; совершенно другой разъем для картриджей.
  • 60-контактные картриджи против 72-контактных. Оригинальная Famicom и выпущенная позже AV Family Computer использовали 60-контактные картриджи, из-за чего они имели несколько меньший размер, чем картриджи для NES (и NES 2), у которых был 72-контактный разъём. Четыре контакта использовались для чипа блокировки 10NES. [6] Были добавлены десять контактов, через которые картриджи подсоединялись напрямую к порту расширения, расположенному снизу приставки. И наконец, были удалены два контакта, которые позволяли картриджам иметь собственные чипы для расширения звуковых возможностей приставки — решение, достойное сожаления. Многие ранние игры (например, StackUp), выпущенные в Северной Америке, были попросту картриджами Famicom, подсоединёнными к адаптеру (типа T89 Cartridge Converter), что позволяло вставлять их в разъём NES. Нинтендо сделала это, чтобы уменьшить стоимость и расход производственных материалов, путём использования одинаковых плат для картриджей Америки и Японии.
  • Для Famicom было выпущено некоторое количество периферийных устройств и наборов программ. Большинство изони предназначалось для продажи исключительно в Японии.
    • Famicom Disk System (FDS). Не включённый в поставку с оригинальной системой, популярный дисковод для гибких дисков был выпущен только в Японии. Нинтендо никогда не выпускала Famicom Disk System за пределами Японии, опасаясь незаконного копирования их игр. Среди известных игр для FDS были Doki Doki Panic, специальное издание Metroid и оригинальный Super Mario Bros. 2. [7]
    • Famicom BASIC был реализацией языка программирования BASIC для Famicom. После добавления привода для дискет Famicom Disk System и клавиатуры, система могла использоваться в качестве компьютера. Также, это позволяло пользователям создавать свои собственные игры. Многие программисты получили свой первый опыт именно этим путём.
    • Модем Famicomмодем, позволявший подсоединяться к серверу Нинтендо, предоставлявшего такой материал, как анекдоты, новости (в основном о Нинтендо), советы по играм, сводки погоды в Японии, а также позволял скачивать небольшое количество программ.
  • Внешние звуковые чипы. Картриджи Famicom имели два контакта, позволявшие играм расширять звучание приставки. Изначально они были предназначены для того, чтобы добавить к Famicom Disk System’s внешнюю звуковую карту. Эти контакты были удалены у картриджей NES, и перемещены в слот расширения. В результате, отдельные картриджи не могли использовать эту функциональность, и многие локализации игр страдали от низкокачественного звука — в сравнении с их эквивалентами для Famicom. Castlevania III: Dracula's Curse была одним из наиболее ярких тому примеров.
  • Неотсоединяемые контроллеры. Оригинальный дизайн Famicom предусматривал наличие неотсоединяемых контроллеров. При этом во второй контроллер был встроен микрофон, который использовался в небольшом количестве игр. Впоследствии была выпущена версия консоли AV Famicom, где контроллеры и микрофон были отсоединяемыми: они втыкались в два семипиновых разъема на передней панели. В NES такая схема подключения использовалась с самого начала.
  • Схема блокировки. В Famicom не было чипа блокировки, поэтому нелицензионные картриджи в Японии и на Дальнем Востоке встречались повсеместно. Оригинальная NES (но не NES 2 с разъёмом сверху) имела чип блокировки 10NES, что значительно усложняло жизнь разработчикам нелицензионной продукции. В последующие годы домашние умельцы обнаружили, что если разобрать приставку и перекусить четвёртый штырёк чипа (теперь, после истечения срока патента на NES, эта операция стала законной), то чип будет обесточен, что убирало все следы его присутствия, и делало возможным запускать на приставке как лицензионные, так и пиратские или импортные игры. [8]
  • Аудио/видео выход. У Famicom для аудио/видео выхода наличествовал разъём RF-модулятора, в то время как у NES были кабели как RF-модулятора, так и композитного RCA. У AV Famicom был только композитный RCA-выход, а у NES с разъёмом для картриджей сверху был только выход через RF-модулятор.

Игровые контроллеры

Контроллеры, использовавшиеся в NES и Famicom, имели прямоугольный дизайн с простым расположением пяти кнопок: две круглые кнопки, обозначенные как B и A, кнопка Start, кнопка Select, и крестовина. Геймпады были спроектированы Gunpei Yokoi взамен более массивных джойстиков, которые использовались в более ранних игровых системах.

Оригинальная модель Famicom имела два контроллера, каждый из которых был припаян к приставке сзади. У второго контроллера не было кнопок Start и Select, но был небольшой микрофон, который использовался в сравнительно небольшом количестве игр. В NES не было припаянных контроллеров, вместо них приставка имела заменяемые контроллеры, присоединяющиеся к семиштырьковым портам спереди консоли. Также, в отличие от Famicom, геймпады, шедшие с NES, были одинаковы — у второго геймпада не было микрофона, но зато он приобрёл кнопки Start и Select.

Для системы было выпущено несколько дополнительных контроллеров, созданных для использования в некоторых специфических играх, хотя сколько-нибудь популярными из устройств стали лишь редкие из них. Среди них были: NES Zapper (световой пистолет), Power Pad, непопулярный R.O.B. (робот, который начинал шевелить руками, когда его поворачивали лицом к телевизору) и Power Glove. Famicom имела порт расширения DB-15, расположенный спереди консоли, и предназначенный для подключения большинства вспомогательных устройств. На NES эти специальные контроллеры обычно подключались к одному из двух портов, расположенных спереди приставки.

Ближе к концу жизни NES, с выпуском AV Famicom и NES 2 с загрузкой картриджа сверху, дизайн игровых контроллеров слегка изменился. Хотя раскладка кнопок осталась такой же, устройство приобрело новый вид — вместо прямоугольника оно стало похоже на «собачью кость», чем напоминало геймпады SNES. Дополнительно, AV Famicom присоединилась к своей междунородной соратнице в том отношении, что было решено отказаться от намертво припаянных контроллеров в пользу отсоединяемых. Как и у NES, геймпады AV Famicom имели форму «собачьей кости», но шнур у них был более короткий — 3 фута длиной, против шести футов у NES.

В те годы геймпад NES стал одним из наиболее узнаваемых символов системы. Компания Нинтендо скопировала внешний вид контроллера в некоторых позднейших продуктах, от promotional merchandise до версии карманной игровой консоли Game Boy Advance SP, выпущенной ограниченным тиражом.

Недостатки аппаратной части

Когда Нинтендо выпускала NES в Соединённых Штатах, дизайн приставки был намеренно сделан отличным от других приставок тех времён. Нинтендо хотела, чтобы консоль отличалась от продукции конкурентов, а также избежала плохой репутации, которую игровые консоли заслужили после обвала видеоигр в 1983 году. Одним из результатов такой философии стал разъём для картриджей zero insertion force (ZIF) с фронтальной загрузкой, спроектированный так, чтобы напоминать механизм загрузки у видеомагнитофонов. ZIF-коннектор работал очень хорошо, пока его разъём и разъёмы картриджей были новые и незагрязнённые. К несчатью, ZIF-коннектор в действительности не был со «вставкой без усилия» (англ. zero insertion force). Когда пользователь вставлял картридж, то под действием приложенной силы контакты слегка изгибались, а плата картриджа вдавливалась обратно в корпус. Повторяющиеся вставки и вынимания картриджей истирали контакты сравнительно быстро, к тому же, ZIF был куда более подверженным замыканиям из-за грязи и пыли, чем индустриальный стандарт card edge connector. Эти проблемы усиливались выбором материала, из которого Нинтендо делала штырьки: у коннектора, в который вставлялись картриджи, они были сделаны из дешёвого сплава, чрезвычайно подверженного коррозии. Дополнительные устройства, типа популярного Game Genie (картридж с читами) усиливали проблему, изгибая механизм передней загрузки во время игры.

Из-за чипа блокировки 10NES часто возникала одна из наиболее серьёзных проблем: мигающий индикатор питания — приставка постоянно включалась и выключалась. Чип блокировки был очень привередливым, требующим точной синхронизации для загрузки системы. Загрязнённые, старые и погнутые коннекторы часто нарушали синхронизацию, в результате индикатор питания и начинал мигать. Пользователи пытались решить эту проблему разными путями: кто продувал контакты, а кто после вставки картриджа хлопал по приставке сбоку. Многие из наиболее частых попыток решения проблемы приводили к риску повреждения картриджа или приставки. Продувание контактов картриджа помогало не больше, чем вытаскивание и повторная вставка картриджа, к тому же это ускоряло окисление, resulting in browning of the printed circuit board. А хлопки по боку консоли после вставки картриджа могли привести к её повреждению. Наиболее безопасным и надёжным путём решения проблемы мигающего индикатора питания была замена коннектора, или чистка с использованием изопропилового спирта вместе с Q-tip. В 1989 Нинтендо выпустила официальный комплект для чистки, чтобы помочь пользователям в чистке сбоящих картриджей и приставок.

.

Ближе к концу жизни приставки Нинтендо выпустила NES 2 с загрузкой сверху, в которой проблема была решена путём использования стандартного card edge connector и удаления чипа блокировки. Все системы Famicom использовали стандартный card edge connectors, также как и последующие Super Nintendo Entertainment System и Nintendo 64.

В ответ на недостатки проектирования приставки по всем Соединённым Штатам развернулись «Авторизованные Ремонтные Центры Нинтендо». Согласно Нинтендо, программа авторизации была создана для того, чтобы убедиться, что приставки ремонтировались должным образом. Нинтендо поставляла запасные части только тем магазинам, которые вступили в программу авторизации. На практике процесс авторизации состоял не более чем из выплаты компании Нинтендо определённой суммы денег

Отношение Нинтендо к сторонним разработчикам

Нинтендо, занимая почти монопольное положение на рынке видеоигр, влияла на индустрию даже больше, чем Atari во времена своего расцвета в начале 1980-х. Многие деловые практики Нинтендо стали объектом резкой критики и, возможно, сыграли свою роль в ослаблении рыночных позиций этой компании в 1990-х. В отличие от Atari, которая дошла до того, что подала в суд на Activision, требуя прекратить выпуск игр для Atari 2600, Нинтендо всячески поощряла участие других разработчиков в написании игр для их приставки, но только по своей лицензии и на своих условиях. Чтобы покончить с нелицензированными играми, в каждую консоль и каждый официально лицензированный картридж был помещён чип авторизации 10NES. Если чип консоли не мог обнаружить чип в картридже, то игра не запускалась.

Нинтендо комбинировала это с маркетинговой кампанией, представившей Печать Качества Нинтендо. Рекламные ролики представили миру одетого в пурпурную мантию волшебника, наставляющего потребителей, что Печать Качества Нинтендо была единственной гарантией того, что игра хорошая, и соответственно, что любая игра без печати качества — плохая. На самом деле печать обозначала, что разработчик заплатил лицензионные отчисления; относительно качества игры печать не обозначала ничего.

Деловой стороной такого подхода стало то, что разработчики были вынуждены платить лицензионные отчисления Нинтендо, чтобы участвовать в процессе гарантии качества Нинтендо, покупать комплекты разработки у Нинтендо, и использовать Нинтендо в качестве изготовителя всех картриджей и упаковок. Нинтендо тестировала и производила все игры на своём собственном оборудовании (или за часть отчисляемых ей денег, или за дополнительную плату), оставляла за собой право диктовать цены, налагала цензуру на материал, который считала неприемлемым, решала, сколько картриджей с той или иной игрой она выпустит, указывала компаниям-издателям, сколько они могут выпустить игр за определённый период времени (пять в год). Последнее ограничение привело к тому, что издатели стали открывать филиалы, чтобы обойти политику Нинтендо (например, Konami открыла филиал Ultra, а Acclaim Entertainment — филиал LJN).

Эти подходы были введены не только для того, чтобы держать разработчиков на коротком поводке, но и чтобы манипулировать рынком: в 1988 году Нинтендо стала намеренно создавать перебои с поставкой игр, чтобы увеличить потребительский спрос. Referred as «inventory management» by Nintendo of America public relations executive Peter Main, Nintendo would refuse to fill all retailer orders. Розничные продавцы, многие из которых получали большой процент своего дохода от продаж техники и софта Нинтендо (например, Toys "R" Us сообщала, что 17 % продаж и 22 % дохода были от продаж товара Нинтендо), почти не могли противостоять такой политике Нинтендо. В 1988, в Соединённых Штатах было продано более 33 миллионов картриджей NES, но по подсчётам выходило, что в реальности были востребованы около 45 миллионов. Поскольку, что Нинтендо контролировала производство всех картриджей, она могла так поступать с продукцией сторонних разработчиков. Такая ограниченная политика производства наносила урон небольшим компаниям: каким бы высоким ни был спрос на их игры, они могли получить лишь столько прибыли, сколько позволяла Нинтендо. [9]

Некоторые компании стали выпускать нелицензионные игры, или отказываясь платить лицензионные выплаты, или выпуская собственные картриджи, получив отказ от Нинтендо. Большинство из этих компаний создавали электрические схемы, которые позволяли вырубать чип блокировки NES с помощью скачка напряжения. Atari Games создала линейку продуктов NES, под именем Tengen, используя другой подход: компания получила описание чипа блокировки от United States Patent and Trademark Office, ложно заявив, что описание было необходимо ей для судебной защиты в деле о нарушении патентного законодательства. Затем Tengen использовала эти документы для создания своего чипа, названного «Кролик», который дублировал функции 10NES. За эти действия Нинтендо предъявила Tengen иск, и Tengen проиграла судебный процесс из-за мошеннического (fraudulent) использования опубликованного патента. Tengen, в свою очередь, предъявила иск Нинтендо, обвинив её в нарушении антитрестовского законодательства. По этом иску так и не было вынесено окончательного решения. [10]

Некоторые нелицензионные игры, выпущенные в Европе и Австралии, имели два разъёма, первым они подсоединялись как обычно — в приставку, во второй вставлялся лицензионный картридж. Таким образом, игра могла использовать чип блокировки лицензионного картриджа для идентификации.

Хотя судебная борьба против таких компаний велась с переменным успехом (так, в деле Lewis Galoob Toys, Inc. против Nintendo of America, Inc., суд вынес постановление в пользу Galoob и их устройства Game Genie), в конечном счёте затраты на длительные судебные тяжбы вынудили большинство компаний закрыться или прекратить производство нелицензированных игр. Одним примечательным исключением была Color Dreams, которая выпускала игры на религиозную тему под именем своего филиала Wisdom Tree. Им Нинтендо, боясь отрицательной реакции широкой публики, никогда не предъявляла судебных исков.

После того, как Sega представила свою удачную приставку Sega Genesis, Нинтендо встретила в их лице серьёзного конкурента. И в начале 1990-х Нинтендо пришлось пересмотреть своё отношение к разработчикам, многие из которых начали переходить на другие системы. После того как консоль была переиздана в виде NES 2, из неё был убран чип 10NES.

Среди компаний, производивших нелицензионные игры или аксессуары для западного рынка, были:

  • Active Enterprises
  • American Game Cartridges
  • American Video Entertainment
  • Camerica
  • Color Dreams
  • Galoob
  • Home Entertainment Suppliers
  • Panesian
  • S.E.I.
  • Tengen
  • Wisdom Tree

Аппаратные клоны

В период расцвета популярности консоли появился процветающий рынок нелицензионных аппаратных клонов NES. Он продолжал существовать, и даже развиваться, и после окончания выпуска самой NES. Даже сейчас эти клоны продолжают продаваться. Но, с угасанием памяти о NES, эти системы приобрели тенденцию имитировать наиболее популярные консоли периодов их существования. Выпускались клоны, напоминающие Sega Genesis, Super Nintendo Entertainment System, и даже такие системы, как Nintendo GameCube, Sony PlayStation 2 и Microsoft Xbox. Некоторые более экзотичные системы превысили по функциональности оригинальное железо, и включали в себя такие вариации, как карманная система с LCD экраном (например Pocket Famicom). Другие выпускались с прицелом на специализированные рынки. Среди таких систем были различные «обучающие компьютерные пакеты», которые включали в себя копии некоторых обучающих картриджей NES, и дополнялись клонами BASIC-клавиатуры Famicom, что превращало приставку в довольно примитивный персональный компьютер.[11]

Как и в случае с нелицензионными играми, Нинтендо обычно обращалась в суд, чтобы запретить изготовление и продажу нелицензионных аппаратных клонов. Многие производители клонов включали встроенные копии лицензированных игр фирмы Нинтендо, что в большинстве стран представляет собой нарушение авторского права. В 2004 году Нинтендо Америки подала в суд против изготовителей Power Player Super Joy III, клона NES, который продавался в Северной Америке, Европе и Австралии.

Хотя большинство клонов не были выпущены под лицензией Нинтендо, есть и одно исключение — Famicom Twin, выпущенный Sharp Corporation. Famicom Twin была совместима и с картриджами Famicom, и с дискетами Famicom Disk System.Она была доступна в разнообразных цветах; в ней использовались такие же неотсоединяемые джойстики, как и на Famicom, но с другим дизайном корпуса.

Технические спецификации

  • Центральный Процессор: Ricoh 8-битный процессор, основанный на ядре 6502, заказной звуковой процессор, и ограниченный контроллер DMA.
    • Региональные различия
      • NTSC версия, названная RP2A03 работает на частоте 1,79 Мегагерц, этот процессор также использовался в PlayChoice-10 и Nintendo Vs. Series
      • PAL версия, названная RP2A07, работает на частоте 1,77 МГц
    • Главная память (RAM): 2 кибибайта, плюс расширенная память, если таковая есть на картридже.
    • Память ROM: до 49128 байт (то же, что и 48 кибибайт) для ROM, расширенной RAM и входа/выхода картриджа; bank switching can expand this by orders of magnitude
    • Аудио: пять звуковых каналов
      • 2 pulse-wave channels, с переменным рабочим циклом (25 %, 50 %, 75 %, 87.5 %), 16-уровневым контролем над громкостью, встроенной подтяжкой высоты ноты, поддерживающие частоты от 54Гц до 28кГц.
      • 1 triangle-wave channel, с фиксированной громкостью, поддерживающий частоты от 27Гц до 56кГц.
      • 1 канал белого шума, с 16-ю уровнями громкости, поддерживающий два режима (by adjusting inputs on a linear feedback shift register) на 16-и заранее запрограммированных частотах.
      • 1 delta pulse-code modulation (DPCM) channel with 6 bits of range, using 1-bit delta encoding at 16 preprogrammed sample rates from 4.2 kHz to 33.5 kHz, also capable of playing standard PCM sound by writing individual 7-bit values at timed intervals.
  • Picture processing unit (PPU): заказной видеопроцессор Ricoh
    • Региональные различия
      • NTSC версия, RP2C02, работает на частоте 5,37 МГц и выводит композитное видео
      • PAL версия, RP2C07, работает на частоте 5,32 МГц и выводит композитное видео
      • Версия для PlayChoice-10, названная RP2C03, работает на частоте 5,37 МГц и выводит RGB видео (на частотах NTSC)
      • Версии Nintendo Vs. Series, названные RP2C04 and RP2C05, работают на частоте 5,37 МГц и выводят RGB видео (на частотах NTSC), using irregular palettes to prevent easy ROM swapping of games
    • Палитра: 48 цветов и 5 градаций серого в базовой палитре; красный, зелёный и синий могут быть индивидуально затемнены в определённых областях экрана, при помощи тщательно синхронизированного с внутренними таймерами кода.
    • Количество одновременно отображаемых цветов: 25 в одной строке (цвет фона + 4 набора цветов мозаики + 4 набора спрайтовых цветов), без учёта цветовой коррекции
    • Поддерживаемые железом спрайты
      • Максимальное количество спрайтов на экране: 64 (при условии неизменности спрайтов во время формирования кадра)
      • Размеры спрайтов: 8×8 или 8×16 пикселей (выбирается глобально для всех спрайтов)
      • Максимальное количество спрайтов в одной строке: 8, игнорирование дополнительных спрайтов контролируется специальным флагом (что позволяет программам менять приоритеты спрайтов, создавая мерцание)
    • Видеопамять: 2 кибибайта, дополнительная память может быть предоставлена картриджем
    • Внутренняя память PPU: 256 bytes of on-die sprite position/attribute RAM («OAM») and 28 bytes of on-die palette RAM (allowing for selection of background and sprite colors) on separate buses internal to the PPU
    • Внешняя память PPU: 2 кибибайта ОЗУ для мозаики (тайлов) на плате самого NES, и дополнительно — 8 кибибайт ПЗУ или ОЗУ на картридже (потенциально — любое разумное количество, с использованием переключения банков памяти)
    • Слоевая прокрутка: однослойная, хотя параметры горизонтальной прокрутки можно изменять в каждой строке развёртки (при определённом навыке программирования можно управлять и вертикальной прокруткой)
    • Разрешение экрана: 256×240 пикселей, хотя NTSC-игры используют только 256×224, так как на большинстве телевизоров верхние и нижние 8 линий развёртки не видны; для увеличения пропускной способности видеопамяти существовала возможность отключать визуализацию до завершения обновления экрана
    • Видеовыход
      • Оригинальная NES: композитный и антенный видеовыходы
      • Оригинальные Famicom и NES 2: только антенный выдеовыход
      • AV Famicom: только композитный видеовыход, через 12-штырьковый «мультивыход», появившийся в приставках Super Famicom и Super NES
      • Nintendo Vs. Series: инвертированный RGB видеовыход[Источник?]
      • PlayChoice 10:: инвертированный RGB видеовыход

Игровые хиты

Снимки экрана

Заметки и ссылки

  1. Nintendo Классические системы – Nintendo Entertainment System Проверено 11 февраля 2006 г.
  2. Atari разорвала отношения с Нинтендо в ответ на обнародованное заявление Coleco, в котором говорилось о нелицензированном порте игры Donkey Kong для их Coleco Adam. Хотя игра была выпущена без разрешения или поддержки Нинтендо, Atari восприняла это как знак того, что Нинтендо сотрудничает с одним из главных конкурентов Atari.
  3. Nintendo Land История NES/Famicom Проверено 12 февраля 2006 г.
  4. ван Бёрнхэм Supercade: A Visual History of the Videogame Age, 1971–1984. — MIT Press, 2001. ISBN 0-26-252420-1
  5. Мартин Нильсен, Музей ClassicGaming.com (1997) FAQ по Nintendo Entertainment System (NES) версии v3.0A Проверено 5 января 2005 г.
  6. Hernandez, Christopher Nintendo NES / Famicom (http) Dark Watcher's Console History.
  7. Многие игры, выпущенные для Famicom Disk System, затем были портированы в формат картриджей для международного релиза. Такими играми, в частности, были Doki Doki Panic (переименованная в Super Mario Bros. 2) и серия Castlevania фирмы Konami. Оригинальная версия Super Mario Bros. 2 была выпущена для FDS в Японии, и вышла в международное издание до Super Mario All-Stars для Super Nintendo Entertainment System (где была переименована в Super Mario Bros.: The Lost Levels).
  8. Кевин Хортон The Infamous Lockout Chip Проверено 5 января 2005 г.
  9. GaZZwa История видеоигр (часть 2) Gaming World. Проверено 7 января 2005 г.
  10. Федеральный апелляционный суд США (1992) Atari Games Corp. v. Nintendo of America Inc. Digital Law Online. Проверено 30 марта 2005 г.
  11. Майкл Дэвидсон Клоны Famicom / Пиратские мультикарты и прочие странности Obscure Pixels. Проверено 5 января 2005 г.

См. также

  • Список игр для NES
  • Список игр для Famicom
  • Список аксессуаров для NES
  • Список аксессуаров для Famicom
  • Список игр для Famicom Disk System

Внешние ссылки

Основные игровые приставки
Первое поколение
Magnavox Odyssey | Coleco Telstar | Pong
Раннее второе поколение
Channel F | Atari 2600 | Odyssey² | Intellivision
Позднее второе поколение
Atari 5200 | ColecoVision | Vectrex | SG-1000
Эпоха 8-битных приставок
NES | Master System | Atari 7800
Эпоха 16-битных приставок
TurboGrafx-16 | Mega Drive | SNES | Neo-Geo | CD-i
Эпоха 32/64-битных приставок
CD32 | 3DO | Jaguar | Saturn | Playdia | PlayStation | PC-FX | Nintendo 64 | Pippin
Шестое поколение
Dreamcast | PlayStation 2 | GameCube | Xbox
Седьмое поколение
Xbox 360 | PlayStation 3 | Wii
Шаблон: ПросмотрОбсуждениеПравить

 
Начальная страница  » 
А Б В Г Д Е Ж З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Ы Э Ю Я
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Home